CDP E CLASSI STANDARD - Mago della Voce di Jarl

Liv Bab T R  V   Incantesimi  Speciale
1 +0 +0 +0 +2     +1 liv. c.l. Voce di Jarl I, Lucida Follia
2 +1 +0 +0 +3 +1 liv. c.l.
3 +1 +1 +1 +3 +1 liv. c.l. Voce di Jarl II
4 +2 +1 +1 +4 +1 liv. c.l. Telepatia
5 +2 +1 +1 +4 +1 liv. c.l. Voce di Jarl III
6 +3 +2 +2 +5 +1 liv. c.l.
7 +3 +2 +2 +5 +1 liv. c.l. Telepatia II
8 +4 +2 +2 +6 +1 liv. c.l.
9 +4 +3 +3 +6 +1 liv. c.l.
10 +5 +3 +3 +7 +1 liv. c.l. Telepatia III, Prescienza e Tanathos

Dv: d4

 

Abilità di classe:

Lista abilità: alchimia (int), concentrazione (cos), conoscenze (int), parlare linguaggi (/), raccogliere informazioni (car), sapienza magica (int)

 

Punti abilità ad ogni livello: 2 + mod int

 

Requisiti:

   -   Allineamento Caotico o Neutrale

   -   Bonus Volontà +7 o + (contando la saggezza)

   -   Conoscere e poter lanciare incantesimi arcani di 3° o +

 

 

La Voce di Jarl:

Jarl è la Conoscenza Dimenticata, il Dio dei Misteri e dei Segreti. La sua voce pur se complessa da capire, canta forte in ogni cosa.

 

 

Voce di Jarl I*:

Questo potere permette di acquisire conoscenze, "ricordi", attraverso il contatto fisico con un oggetto, una persona, un'anima o stando in un certo luogo. Il suo uso richiede un tot di round di concentrazione e, a seconda del caso, uno sforzo di concentrazione per ottenere i ricordi:

 

1° round, si riesce ad ottenere ricordi relativi a fatti successi negli ultimi 5 minuti

- 2° round, come sopra ma relativi ad un ora prima

- 3° round, prova volontà 10, come sopra ma relativi ad un giorno

- 4° round, prova volontà 15, come sopra ma relativi ad 1d4 settimane

- 5° round, prova volontà 20, come sopra ma relativi ad 1d6 mesi

- 6° round, prova volontà 25, come sopra ma relativi ad 1d10 anni

I tipi di ricordi ottenibili in questo modo sono comunque conoscenze generiche, molto frammentarie, o poco chiare, sucui dovere lavorare.

 

Voce di Jarl II:

E' possibile invece indagare se un luogo o un oggetto sono legati ad un emozione forte (morte, amore, dolore, disperazione, nichilismo, paura, vuoto), a patto però di aprire maggiormente la propria mente, rischiando in questo modo di venire "traviati" dai ricordi evocati.

Questo processo richiede di mantenere la concentrazione per un round completo;  bisogna superare una prova su volontà CD 15, per individuare e conoscere il fatto e una ulteriore prova su volontà CD 20 per resistere al flusso di ricordi e non confonderli coi propri. Se il TS viene superato non si subiscono effetti negativi, la conoscenza viene acquisita e si mantiene il controllo su di se. Se il tiro viene fallito si acquista un punto di "Lucida Follia".

 

Voce di Jarl III*:

Una emozione viscerale e profonda lascia delle traccie talmente indelebili nel cuore delle persone, nei luoghi e negli oggetti da permettere di acquisirne in modo completo le conoscenze; tenendo in mano la spada di un forte guerriero è possibile ad esempio acqusirne il BaB, i Talenti; nello studio di un mago ricordarne gli incantesimi, le parole di comando di oggetti e trappole magiche; con gli attrezzi di un ladro le abilità, le capacità di furtivo.

Fondersi così tanto coi ricordi di un'altra anima lede però senza possibilità di scampo la sanità mentale del mago, facendogli acquisire un punto di Lucida Follia ogni 3 livelli di personaggio richiamati.

Stringere un contatto del genere, se pur rischioso, è molto semplice: 5 round di concentrazione e una prova su volontà CD 15 +1 x livello richiamato,si possono richiamare in questo modo un tot di livelli pari al livello di mvj + 1 per bonus volontà; ben più difficile è romperlo: prova su volontà CD 30 +1 x livello richiamato.

Il controllo sui ricordi acquisiti dura al massimo un round per livello da mvj +1 round x bonus carisma. Il contatto non si spezza da solo però; finito il periodo indicato, in caso di prova fallita, il mvj perde coscienza e prende il sopravvento la personalità richiamata. E’ possibile ripetere la prova per liberarsi ad ogni round, ogni round che si passa da “incoscienti” dona un punto di lucida follia.

 

* Sinergie:

- Ogni 5 punti in Racc. informazioni si ottiene un +1 su vode di Jarl I

- Ogni 5 punti in Utilizzare ogg. magici si ottiene un +1 su vode di Jarl III

 

 

Lucida follia:

Giocare coi ricordi delle cose e coi propri, aprire la propria mente alla voce di Jarl, è una strada sicura per il tempio dell’oblio. Il mvj perde gradualmente il contatto con la propria realtà, i propri scopi, le proprie idee, mischiandole vieppiù con quelle richiamate.

La misura di questo processo è la “Lucida Follia”, una scala da 1 a 50. Ogni 5 punti accumulati si acquista un “bonus follia” che si somma alla CD dei propri incantesimi e si sottrae al proprio bonus volontà quando si cerca di resistere agli incantesimi di qualcun altro o quando si deve resistere al processo di “Lucida Follia”.

I punti di “Lucida Follia” si acquistano facendo ricorso alla Voce di Jarl, inoltre se ne acquista uno ogni livello di ldr.

Quando si raggiungono i 50 punti il mvj perde completamente il contatto con se stesso, o con quello che era stato fin’ora per lo meno, vive immerso nella voce di Jarl, un fiume infinito di accadimenti, percezioni, ricordi e presentimenti.

 

 

Telepatia:

- Telepatia I, La capacità di aprire la proria mente alla Voce di Jarl permette al mvj di comunicare direttamente con le menti degli altri, senza bisogno di parola si può usare la Voce di Jarl I a distanza); 10m, prova di volontà CD 10 (alla prova si somma il bonus follia)

- Telepatia II, Man mano che aumenta la "Lucida follia", aumentano anche le capacità telepatiche del mvj. Riesce a comunicare immagini, suoni, ricordi, emozioni, riesce anche ad ottenerli (si può usare la Voce di Jarl II a distanza); 20m, prova di volontà CD 15 (alla prova si somma il bonus follia)

- Telepatia III, Ad un passo dalla follia non si può più far a meno di comunicare e assorbire ricordi, conoscenze, informazioni (si può usare la Voce di Jarl III a distanza); 30m, prova di volontà CD 20 (alla prova si somma il bonus follia)

 

 

Prescenza e Thanathos:

Secondo alcuni la Voce di Jarl, oblio completo della mente, è l’unico modo per raggiungere la conoscenza. Un mvj di 10° che raggiunga lo stato completo di 50 punti di Lucida follia vive immerso in un flusso continuo di ricordi e conoscenze, reminiscenze del passato, conoscenze attuali e prescenze future. Raggiunge una percezione e sensibilità rispetto allo scorrere degli eventi e al Disegno tali da aprirgli le porte di un parziale stato di “prescenza” e capacità di leggere il Disegno.

Tale stato lo esclude comunque totalmente dal vivere e dagli usi del quotidiano, la realtà comunemente intesa non ha più alcun significato: hanno peso solo le relazioni tra gli eventi.

 

Prescenza:

- Si ottiene, interagendo con un luogo/oggetto/persona, la conoscenza riguardo ad esso rispetto a passato/presente/futuro in base a quanto tempo si dedica al contatto:

1 round => 4 – 12 mesi

2 round => 1 – 5 anni

3 round => 10 – 30 anni

4 round => intera vita / 1 secolo

5 round => 5 secoli

 

- Si ottiene lo stesso tipo di conoscenza rispetto a se stessi; ciò comporta:

a) Sommare ½ bonus volontà ad ogni tiro azione (poiché in parte lo si è già vissuto)

b) Poter evitare/azzeccare 1 azione per bonus carisma al dì (colpire, essere colpiti, cercare, etc)

 

Thanatos:

La morte per il mvj diventa una cosa relativa. Può attivare un effetto magico simile a “Giara magica” contemporaneamente  su diversi oggetti o luoghi, 1 x bonus carisma; cercando poi di prendere possesso di chi prende contatto con l’oggetto. Questa forma di giara magica permette di imprimere una copia della propria mente nell’oggetto  che si attiva entrando in contatto con qualcuno.