CDP E CLASSI STANDARD - Ladro di respiri

Definiti demoni del sogno, incubi che si nutrono delle speranze, della forza di volontà e fondamentalmente delle anime dei viventi, i Ladri di respiri sono tutto questo e qualcosa di più.

Liv

Bab

T

R

V

Speciale

1

0

0

0

2

+1 liv. incantatore, +1d6 furtivo arcano, Metacostrutto infranto, Soultrap, Voce di Jarl/Lucida follia

2

1

0

0

3

+1 liv. incantatore o capacità, Telepatia I

3

1

1

1

3

+1 liv. incantatore, +1d6 furtivo arcano

4

2

1

1

4

+1 liv. incantatore o capacità

5

2

1

1

4

+1 liv. incantatore, +1d6 furtivo arcano

6

3

2

2

5

+1 liv. incantatore o capacità

7

3

2

2

5

+1 liv. incantatore, +1d6 furtivo arcano

8

4

2

2

6

+1 liv. incantatore o capacità, Telepatia II

9

4

3

3

6

+1 liv. incantatore, +1d6 furtivo arcano

10

5

3

3

7

+1 liv. incantatore o capacità

11

5

3

3

7

+1 liv. incantatore, +1d6 furtivo arcano

12

6/0

4

4

8

+1 liv. incantatore o capacità, Telepatia III

13

6/0

4

4

8

+1 liv. incantatore, +1d6 furtivo arcano

14

7/1

4

4

9

+1 liv. incantatore o capacità

15

7/1

5

5

9

+1 liv. incantatore, +1d6 furtivo arcano, Prescenza e Thanathos

16

8/2

5

5

10

+1 liv. incantatore o capacità

17

8/2

5

5

10

+1 liv. incantatore, +1d6 furtivo arcano

18

9/3

6

6

11

+1 liv. incantatore o capacità

19

9/3

6

6

11

+1 liv. incantatore, +1d6 furtivo arcano

20

10/4

6

6

12

+1 liv. incantatore o capacità

 

Dv: d4

 

Abilità di classe:

Lista abilità: acrobazia, artigianato, concentrazione, conoscenze, decifrare scritture, guarire, parata, percezione, professione, raccogliere informazioni, sapienza magica, sotterfugio, utilizzare oggetti magici

 

Punti abilità al primo livello: (4 + mod int) x 4

Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + mod int

 

Competenza in armi e armature:

Un ldr è competente in balestre leggere e pesanti, bastone ferrato,  incantesimi a contatto, a proiettile di energia, a raggio, pugnale. Sono competenti nelle armature leggere e nei buckler.

 

 

Furtivo arcano (lancio furtivo):

Premesso che rimangono valide tutte le regole riguardo all’attacco furtivo generico (contatto o distanza di 9m; bonus destrezza alla CA negato, quindi vittima inconsapevole o disattenta), un incantesimo che preveda un tiro per colpire può essere considerato un’arma e in quanto tale utilizzato in un attacco furtivo.

Considerato ciò

Un ldr guadagna D6 di attacco furtivo che sono applicabili solo quando usa come arma un incantesimo o quando non usa nessuna arma (non si aggiungono cioè i dadi di dado di nessuna arma ne eventuali critici ai dadi di danno dell’attacco) e solo su creature legate con la soultrap.

IMPORTANTE:

- Un attacco con un incantesimo in D&D conta come normale attacco, perciò normalmente usa il bonus destrezza per determinare il tiro per colpire.

- Un incantesimo considera SEMPRE la CA a contatto (senza sommare armatura o scudo).

 

 

 

Metacostrutto infranto:

Il Metacostrutto Infranto del Ldr parte dalla base del Costrutto Runico del Danshu, ma impostato in una chiave più dinamica. E’ un catalizzatore arcano che può assorbire l’energia arcana degli incantesimi del Ldr e delle anime rubate. E’ in grado di sorreggere/generare delle forme arcane (ricettacoli) di anime manipolate in grado di generare effetti (5 DV di anima possono ricaricare 1 slot di runa). Questi ricettacoli diventano oggetti, rune mobili, che mantengono potere solo stando all’interno del costrutto (campo metamagico sferico del diametro uguale all’altezza del ldr); appena fuori la loro forma collassa e smettono si esistere disperdendo la loro carica e scomparendo.

La conformazione stessa del Costrutto può generare a sua volta effetti (le vecchie rune del Danshu) che possono essere modificati impiegando l’energia delle anime o quella arcana del ldr.

Il campo metamagico del metacostrutto tollera difficilmente le auree magiche degli oggetti esterni, permettendo il funzionamento solo di un oggetto magico x bonus carisma.

Il metacostrutto offre le seguenti possibilità:

- Libro degli incantesimi: legando alla tessitura del metacostrutto le formule arcane degli incantesimi imparati, in modo da poterli consultare durante il sonno, la concentrazione e di non poterli perdere.

- Scatola nera: il metacostrutto incide nella propria tessitura ogni esperienza, pensiero, dettaglio vissuto dal ldr, mantenendo la sua funzione di Scatola nera per l’Arkè di Zircadia.

- Sonno indotto (trance) durante il quale il corpo e gran parte della mente riposano, mentre parte della coscienza rimane desta. La coscienza desta può interagire col Metacostrutto (studiare incantesimi, consultare la Scatola nera, le memorie rubate, etc.) risparmiando perdite di tempo durante la veglia. Un uso della Voce di Jarl durante il Sonno indotto permette di sommare 1 punto ogni 2 punti di concentrazione alle prove Volontà. Il sonno indotto è molto pesante ma si può essere svegliati da un richiamo prestabilito (un suono, una parola), altrimenti dura 4 ore.

- Rete di anime: il costrutto in se può imbrigliare 1 dv di anime x livello da ldr + bonus volontà. Ogni 5 liv presenti il livello da incantatore del ldr aumenta di 1.

- Gnosi: ogni anima legata al metacostrutto viene filtrata. L’energia separata per essere usata successivamente, i ricordi/conoscenze/informazioni intessuti e resi accessibili al ldr. Digerire tali informazioni richiede del tempo: 10 minuti per livello dell’anima digerita.

- Costrutto runico: il metacostrutto è un intreccio di rune intessute intorno all’anima e al corpo del ldr, cominciando e finendo sul suo cuore. Le rune generano gli effetti base del metacostrutto e sono in grado di accogliere ulteriori iscrizioni, modificando il proprio equilibrio. Si può iscrivere 1 slot di rune x livello da ldr + bonus volontà. Ogni runa può occupare uno o più slot e può generare uno tra una serie molto varia di effetti: fissi, ad attivazione, a reazione (attivazione indiretta). Tendenzialmente gli effetti fissi sono sempre attivi, quelli ad attivazione diretta o indiretta possono essere scatenati una volta al giorno (a meno che non vengano ricaricati con energia arcana o un anima di adeguato potere), tale attivazione conta come un’azione gratuita (ma si può attivare una sola runa x round) . L’effetto generato in se è solo il risultato di una delle possibili configurazioni del costrutto, ciò permette nel corso di una seduta di trance di modificare anche tutte le rune presenti precedentemente, per modificare ogni singola runa (slot) è necessario spendere il potenziale magico di uno slot di incantesimi (accumulato e presente) o 1 DV di anime, tale modifica impiega un’azione di round completo.

- Fuoco d’anime: in qualsiasi momento è possibile bruciare le anime accumulate (o quelle contenute nei ricettacoli) per ricaricare gli effetti del metacostrutto, gli incantesimi utilizzati o per curarsi (2 Dv x slot da ricaricare, 2 DV per livello di incantesimo da ripristinare, 1 DV per curare 5 pf).

- Fuoco arcano: in qualsiasi momento è possibile usare l’energia arcana degli incantesimi memorizzati per ricaricare uno o + slot del metacostrutto (1 livello di incantesimo per slot da ricaricare) 

Esempi di rune del metacostrutto:

- Effetti fissi: Incantesimo focalizzato * (1 slot), +2 saggezza (1 slot), Incantesimo Massimizzato (5 round al giorno, 1 slot), Incantesimo Massimizzato (3 slot), Sfocatura (2 slot)

- Effetti ad attivazione: 5 round di Velocità (1 slot), 5 round di Volare (1 slot)

- Effetti a reazione: Dardo incantato (1 slot), Palla di fuoco (3 slot)

Soultrap:

Un ldr può stringere contemporaneamente un legame con una creatura x livello da ldr entro 5m + 1 x bonus saggezza; tale legame dura 1 minuto x bonus carisma. Si può evitare di essere legati con un TS volontà (CD = 10 + 2 SoultrapI, + 4 SoultrapII, + 6 SoultrapIII + bonus intelligenza). Stringere il legame richiede un’azione standard. Se la creatrura legata muore il ldr si nutre della sua anima, ma essa deve trovarsi, al momento della morte, entro e non oltre 15m + 3 x livello da ldr; in caso contrario l’anima fugge libera. Al 5° livello si possono legare creature entro 7,5m + 1,5 x livello di incantatore, mentre raggiunto il 10° la bramosia del ldr è talmente grande che l’effetto di legame viene scatenato automaticamente intorno a lui entro una zona di 9m; il legame a zona si rinnova e/o tenta di stringersi automaticamente ad ogni round.

Voce di Jarl:

Jarl è la Conoscenza Dimenticata, Dio dei misteri e dei segreti. Pur se complessa da capire la sua voce canta forte in ogni dove.

Voce di Jarl I (1° livello): Questo potere permette di acquisire conoscenze, “ricordi”, attraverso il contatto fisico con un oggetto, una persona, un’anima o stando in un certo luogo. Il suo uso richiede un tot di round di concentrazione e, a seconda del caso, uno sforzo di volontà per accedere ai ricordi:

- 1° round, si riesce ad ottenere ricordi relativi a fatti successi negli ultimi 5 minuti.

- 2° round, come sopra ma relativi ad un ora prima.

- 3° round, prova volontà 10, come sopra ma relativi ad un giorno.

- 4° round, prova volontà 15, come sopra ma relativi ad 1d4 settimane.

- 5° round, prova volontà 20, come sopra ma relativi ad 1d6 mesi.

- 6° round, prova volontà 25, come sopra ma relativi ad 1d10 anni.

I ricordi ottenibili in questo modo sono comunque conoscenze generiche, molto frammentarie o poco chiare, su cui dover lavorare.

 

 

Voce di Jarl II (3° livello): Arrivati a questo stadio è possibile avvertire emozioni  più forti (morte, amore, gioia, dolore, disperazione, nichilismo, paura, senso di vuoto) legate a persone, oggetti o luoghi, a patto però di aprire maggiormente la propria mente, rischiando in questo modo di venire “traviati” dai ricordi evocati. Questo processo richiede di mantenere la concentrazione per un round completo; bisogna superare una prova su volontà CD 15 per individuare e conoscere il fatto e un TS volontà CD 20 per resistere al flusso di ricordi e non confonderli coi propri; se il TS viene superato non si verificano effetti negativi, la conoscenza è acquisita e si mantiene il controllo su di se; se il tiro viene fallito si acquisisce comunque la conoscenza ma anche un punto di “Lucida follia”.

 

Voce di Jarl III (6° livello): Una emozione viscerale e profonda lascia delle traccie talmente indelebili nel cuore delle persone, nei luoghi e negli oggetti da permettere di acquisirne in modo completo le conoscenze; tenendo in mano la spada di un forte guerriero è possibile ad esempio acquisirne il BaB o i talenti; nello studio di un mago ricordarne ed impararne gli incantesimi, le parole di comando di oggetti o la disposizione delle trappole magiche; con gli attrezzi di un ladro le abilità, le capacità di furtivo.

Fondersi così tanto coi ricordi di un’altra anima lede però senza possibilità di scampo la sanità mentale del ldr, facendogli acquisire un punto di lucida follia ogni 3 livelli di personaggio richiamati.

Stringere un contatto del genere se pur rischioso è molto semplice: 5 round di concentrazione e una prova su volontà CD 15 + 1 x livello richiamato, si possono richiamare in questo modo un tot di livelli pari al livello di ldr + 1 per bonus volontà; ben più difficile è romperlo: prova su volontà CD 30 + 1 x livello richiamato. Il controllo sui ricordi acquisiti dura al massimo 1 round x livello da ldr + 1 x bonus carisma. Il contatto non si spezza da solo però; finito il periodo indicato, in caso di prova fallita, il ldr perde coscienza e prende il sopravvento la personalità richiamata. E’ possibile ripetere la prova per liberarsi ad ogni round, ogni round che si passa da “incoscienti” dona un punto di lucida follia.

 

* Sinergie:

- Ogni 5 punti in Racc. informazioni si ottiene un +1 su vode di Jarl I

- Ogni 5 punti in Utilizzare ogg. magici si ottiene un +1 su vode di Jarl III

 

 

Lucida follia:

Giocare coi ricordi delle cose e coi propri, aprire la propria mente alla voce di Jarl, è una strada sicura per il tempio dell’oblio. Il ldr perde gradualmente il contatto con la propria realtà, i propri scopi, le proprie idee, mischiandole vieppiù con quelle richiamate.

La misura di questo processo è la “Lucida Follia”, una scala da 1 a 100. Ogni 5 punti accumulati si acquista un “bonus follia” che si somma alla CD dei propri incantesimi e si sottrae al proprio bonus volontà quando si cerca di resistere agli incantesimi di qualcun altro o quando si deve resistere al processo di “Lucida Follia”.

I punti di “Lucida Follia” si acquistano facendo ricorso alla Voce di Jarl, inoltre se ne acquista uno ogni livello di ldr.

Quando si raggiungono i 100 punti il ldr perde completamente il contatto con se stesso, o con quello che era stato fin’ora per lo meno, vive immerso nella voce di Jarl, un fiume infinito di accadimenti, percezioni, ricordi e presentimenti.

 

 

Telepatia:

- Telepatia I, La capacità di aprire la proria mente alla Voce di Jarl permette al ldr di comunicare direttamente con le menti degli altri, senza bisogno di parolasi può usare la Voce di Jarl I a distanza); 10m, prova di volontà CD 10 (alla prova si somma il bonus follia)

- Telepatia II, Man mano che aumenta la "Lucida follia", aumentano anche le capacità telepatiche del ldr. Riesce a comunicare immagini, suoni, ricordi, emozioni, riesce anche ad ottenerli (si può usare la Voce di Jarl II a distanza); 20m, prova di volontà CD 15 (alla prova si somma il bonus follia)

- Telepatia III, Ad un passo dalla follia non si può più far a meno di comunicare e assorbire ricordi, conoscenze, informazioni (si può usare la Voce di Jarl III a distanza); 30m, prova di volontà CD 20 (alla prova si somma il bonus follia)

Prescenza e Thanathos:

Secondo alcuni la Voce di Jarl, oblio completo della mente, è l’unico modo per raggiungere la conoscenza. Un ldr di 20° che raggiunga lo stato completo di 100 punti di Lucida follia vive immerso in un flusso continuo di ricordi e conoscenze, reminiscenze del passato, conoscenze attuali e prescenze future. Raggiunge una percezione e sensibilità rispetto allo scorrere degli eventi e al Disegno tali da aprirgli le porte di un parziale stato di “prescenza” e capacità di leggere il Disegno.

Tale stato lo esclude comunque totalmente dal vivere e dagli usi del quotidiano, la realtà comunemente intesa non ha più alcun significato: hanno peso solo le relazioni tra gli eventi.

 

Prescenza:

- Si ottiene, interagendo con un luogo/oggetto/persona, la conoscenza riguardo ad esso rispetto a passato/presente/futuro in base a quanto tempo si dedica al contatto:

1 round => 4 – 12 mesi

2 round => 1 – 5 anni

3 round => 10 – 30 anni

4 round => intera vita / 1 secolo

5 round => 5 secoli

 

- Si ottiene lo stesso tipo di conoscenza rispetto a se stessi; ciò comporta:

a) Sommare ½ bonus volontà ad ogni tiro azione (poiché in parte lo si è già vissuto)

b) Poter evitare/azzeccare 1 azione per bonus carisma al dì (colpire, essere colpiti, cercare, etc)

 

Thanatos:

La morte per il ldr diventa una cosa relativa. Può attivare un effetto magico simile a “Giara magica” contemporaneamente  su diversi oggetti o luoghi, 1 x bonus carisma; cercando poi di prendere possesso di chi prende contatto con l’oggetto. Questa forma di giara magica permette di imprimere una copia della propria mente nell’oggetto  che si attiva entrando in contatto con qualcuno.

 

 

Capacità

 

Talenti vari:

Qualsiasi talento di metamagia: Arcanista maestro, Arma arcana (proiettile, raggio, tocco), Arma focalizzata (proiettile, raggio, tocco), Arma preferita (tocco), Critico migliorato (proiettile, raggio, tocco), Incanalare incantesimo, Incatena incantesimo, Incantesimo focalizzato, Incantesimo focalizzato superiore, Incantesimo immobile, Incantesimo massimizzato, Incantesimo silenzioso, Lex arcana I, Lex arcana II, Ritorno di fiamma, Ritorno di fiamma II, Specializzazione arcana, Specializzazione arcana superiore, Tiro accurato (proiettile o raggio), Tiro preciso (proiettile o raggio)

 

Acquisizione arcana (danshu /ldr):

Questa capacità permette al ldr di apprendere qualsiasi incantesimo arcano o sacro a cui assiste, anche se lanciato da un oggetto o sotto forma di effetto o potere innato. Necessita del normale tiro su sapienza magica (CD 10 + livello incantesimo) per capire di che incantesimo si tratti e di un ulteriore tiro su sapienza magica (CD 20 + livello incantesimo) per immagazzinarlo. Una volta immagazzinato (mandato a memoria) è necessario trascriverlo su di un libro degli incantesimi o sul metacostrutto  (durante una trance) per poterlo poi studiare. E’ possibile immagazzinare un incantesimo per livello da ldr + bonus sag; incantesimi immagazzinati in numero eccedente cancellano i precedenti.

 

Acquisizione metamagica(danshu /ldr):

Funziona secondo lo stesso concetto dell’acquisizione arcana, ma anziché focalizzarsi sugli incantesimi, mira ad apprendere talenti di metamagia e di creazione. Ogni qualvolta un ldr assiste all’uso di un talento di metamagia o creazione oggetto può cercare di immagazzinarlo (tiro su sapienza magica per capire di che talento si tratta, CD 15, e successivo tiro su sapienza magica per apprendere il talento, CD 25). Una volta immagazzinato il talento non è disponibile per il ldr, che dovrà prima entrare in trance e trasmetterlo al metacostrutto, inserendolo in uno slot o in un ricettacolo. E’ possibile immagazzinare 1 talento per bonus intelligenza.

 

Arcanista maestro:

Questo talento permette all’incantatore di sommare 1/3 del suo livello globale al suo effettivo livello da incantatore. Nel caso la somma sia minore del livello globale, l’incantatore può utilizzare tale somma per determinare ogni variabile dipendente dal livello di incantatore (incantesimi memorizzabili, variabili degli incantesimi, etc). Requisiti: Intelligenza 15 o +, un qualsiasi talento di metamagia.

 

Creare anime giara (ldr):

Un’anima giara è l’anima di un incantatore o di un bambino legato col soultrap e ucciso e trattata magicamente in modo da renderlo un “contenitore arcano”. Le uniche tipologie di individui adatti sono le suddette ma sia utilizzare l’una che vieppiù l’altra sono considerati atti di ignomignosa malvagità. Un anima giara può essere utilizzata o per contenere incantesimi o per innalzare il livello di incantatore del ldr; ogni giara è in grado di contenere 1 slot ogni 2 DV nel caso di un incantatore o 3 slot nel caso di un bambino. Altrimenti le si può usare per innalzare il livello di incantatore di 1 livello ogni 2 DV nel caso di un incantatore o di 2 livelli fissi nel caso di un bambino .

Il processo di creazione richiede una concentrazione prolungata per 10 minuto per DV se l’anima è di un incantatore, per 1 ora, per un bambino. Le anime giara assumono solitamente la forma di un pulviscolo di schegge di cristalli di forza della grandezza di una testa umana o di infante, ma talvolta possono mantenere una manifestazione dei tratti fisici del volto a cui erano legate.

Si può creare un’anima giara ogni 5 livelli da ldr + 1 ogni 5 punti volontà. Requisiti: creare schegge di forza.

 

Creare lente di Dhambral(ldr):

Una lente di Dhambral è una lente di forza caricata con l’energia di un anima. Creare una lente richiede una concentrazione prolungata per 1 minuto per DV di anima, alla fine della quale la lente si solidifica galleggiando lievemente davanti al ldr, sulla superficie del metacostrutto. Ogni lente viene creata in modo da essere in grado di imprimere uno o + talenti di metamagia agli incantesimi che vi vengono lanciati attraverso (si può imprimere nella lente un talento ogni 5 DV di anima utilizzato nella creazione). Requisiti: creare schegge di forza.

 

Creare schegge di forza(ldr):

Una scheggia di forza è un ricettacolo magico atto a contenere la forza di un’anima, fatto di pura energia arcana o dell’energia di altre anime. L’energia arcana di un incantesimo o il potenziale magico di un incantesimo permettono di creare tali scheggie:

1° livello/1 DV di anima   scheggia in grado di contenere 1 – 5 DV

2° livello/2 DV di anima   scheggia in grado di contenere 1 – 10 DV

3° livello/3 DV di anima   scheggia in grado di contenere 1 – 15 DV

4° livello/4 DV di anima   scheggia in grado di contenere 1 – 20 DV

Creare una scheggia richiede l’impiego di un’azione di round completo, al termine della quale la scheggia si materializzerà levitando intorno al ldr. Una singola scheggia può contenere una singola anima.

 

Creare schegge di memoria(mdvj/ldr):

Una scheggia di memoria è un ricettacolo magico della forma di un piccolo cristallo caricato coi ricordi di uno specifico mago; stratagemma utilizzato dai mentalisti per rallentare il processo di Lucida follia; il cristallo richiede uno sforzo di volontà per essere utilizzato e si distrugge dopo il processo. La sua creazione richide un’azione di round completo. Requisiti: creare schegge di forza.

Tipo di scheggia

Livelli di incantesimi/

DV di anime

Prova su Volontà

per l’attivazione

Lucida follia

ripristinata

Comune

2°/ 5 DV

CD 20

- 5 punti

Superiore

4°/ 10 DV

CD 25

- 10 punti

Maggiore

6°/ 15 DV

CD 30

- 15 punti

 

Incantatore corazzato :

Questa capacità permette di ridurre di 2 punti x bonus volontà la percentuale di fallimento di incantesimi data da un armatura o uno scudo.

 

Imbrigliare incantesimi (danshu /ldr):

Attraverso l’uso del metacostrutto si può lanciare un incantesimo e lasciarlo il latenza all’interno della trama runica del costrutto. E’ possibile lasciare in latenza 1 livello di incantesimi x livello da ldr + bonus volontà. La latenza dura 1 ora per livello da ldr, dopo tale periodo l’incantesimo si dissipa senza scatenare alcun effetto. Liberare ogni singolo incantesimo conta come un’azione equivalente al movimento.

 

Imbrigliare ricordi(ldr):

Attraverso l’uso del metacostrutto è possibile legare 1 o + ricordi richiamati attraverso il potere della voce di Jarl (bonus, talenti, gradi abilità, etc), riuscire ad isolare il ricordo desiderato richiede una prova di volontà CD 20. Tali ricordi rimangono imbrigliati nel metacostrutto a tempo indeterminato ma accedere ad uno di essi comporta il rischio di guadagnare un punto di Lucida Follia (tiro su volontà CD 15 x utilizzo).

 

Incanalare incantesimo:

Incanalare un incantesimo significa trasformarlo in un proiettile di energia, ciò può suscitare effetti diversi a seconda deel tipo di incantesimo:

INCANALARE UN INCANTESIMO CHE NON FA DANNI:

- Freccia di energia che infligge danni da furtivo (tiro x colpire) + effetto dell’incantesimo (tiro salvezza a zona o meno, a seconda dell’incantesimo).

oppure

- Convertire l’effetto e l’efficacia dell’incantesimo in massa magica in grado di fare danni aggiuntivi arcani [(1d8 + 1 x livello da incantatore, max + 5; max + 10 x un incantesimo di 2° livello e cosi via) x ogni livello di incantesimo] + i danni da furtivo (tale modalità prevede solo il tiro x colpire, nessun tiro salvezza).

INCANALARE UN INCANTESIMO CHE FA DANNI:

- Mantenere il tipo di energia dell’incantesimo, calcolare i danni per la durata massima, far effettuare il tiro salvezza per un solo round di esposizione agli effetti (se previsti), ma con malus di -1 x ogni 2 round di esposizione (se previsti) e sommare il furtivo (tiro x colpire + tiro salvezza).

- Trasformare l’efficacia dell’incantesimo in massa magica in grado di fare danni aggiuntivi arcani [(1d8 + 1 x livello da incantatore, max + 5; max + 10 per un incantesimo di 2° livello e cosi via) x ogni livello di incantesimo] + i danni da furtivo (tale modalità prevede solo il tiro x colpire, nessun tiro salvezza).

IN QUALSIASI CASO

TIRO PER COLPIRE:1d20 + BaB + livello incantesimo + mod mentale + vari

TIRO SALVEZZA: 10 + livello incantesimo + mod mentale + vari

Requisiti furtivo 3d6, intelligenza 15, un qualsiasi talento di metamagia. Incanalare un incantesimo richiede uno slot di 3 livelli superiore.

 

Lex Arcana I:

Applicare talenti di metamagia a incantesimi di scuole soggette ad “Incantesimo focalizzato” fa incrementare il livello dell’incantesimo di uno slot in meno.

 

Lex Arcana II:

Applicare talenti di metamagia a incantesimi di scuole soggette ad “Incantesimo focalizzato superiore” fa incrementare il livello dell’incantesimo di due slot in meno.

 

Metastruttura(danshu/ldr):

Il metacostrutto permette al ldr di accumulare una carica magica (1 slot per livello da ldr + bonus volontà al giorno) spendibile al fine di applicare talenti di metamagia durante il lancio degli incantesimi. In questo modo gli slot aggiuntivi vengono sottratti dalla carica e l’incantesimo non necessita una preparazione differenziata al momento dello studio. Ogni talento aggiunto allunga il tempo di lancio dell’incantesimo di un round.

 

Maledire ricettacoli:

Maledire nel senso di caricarli di energia negativa che si scatena sul bersaglio una volta che qualcuno colpisce un qualsiasi ricettacolo; la scarica equivale a 2 punti di energia negativa x livello di ldr + 1 x bonus volontà (TS tempra dimezza). Tale espediente risulta molto utile vista la vulnerabilità dei ricettacoli.

 

Scudo(danshu/ldr):

La presenza del metacostrutto altera la densità dell’aria e dell’energia al suo interno, concedendo un bonus alla CA e ai TS su riflessi pari a 1 ogni 2 punti volontà.