CDP E CLASSI STANDARD - Colonna di Ustzar

Mzuleft, Ustzar

Liv Bab T R V Incantesimi Speciale
1 +1 +2 +0 +2
+1 liv incantatore Canto di guerra I Cerchia, Consacrare asce
2 +2 +3 +0 +3 +1 liv incantatore talento, Incantare asce
3 +3 +3 +1 +3 +1 liv incantatore Canto di guerra II Cerchia
4 +4 +4 +1 +4 +1 liv incantatore talento
5 +5 +4 +1 +4 +1 liv incantatore Canto di guerra III Cerchia
6 +6/+1 +5 +2 +5 +1 liv incantatore talento
7 +7/+2 +5 +2 +5 +1 liv incantatore Canto di guerra IV Cerchia
8 +8/+3 +6 +2 +6 +1 liv incantatore talento
9 +9/+4 +6 +3 +6 +1 liv incantatore Canto di guerra V Cerchia
10 +10/+5 +7 +3 +7 +1 liv incantatore talento, Canto Corale

Dv: d8

 

Abilità di classe:

Lista abilità: artigianato (int), concentrazione (cos), conoscenze arcane/religione (int), diplomazia (car), intrattenere (car), parata (des), parlare linguaggi (int), percezione (sag), professione (int), sapienza magica (int)

 

Punti abilità ad ogni livello: 2 + mod int

 

Requisiti:

  • Appartenere al popolo Mzuleft
  • Allineamento qualsiasi legale
  • Abilità Concentrazione (8 gr), Conoscenze religione (8 gr), Intrattenere/Canto (8 gr)
  • Talenti Arma focalizzata Ascia (qualsiasi), Competenze Ascia da Guerra nanica/Ruktche/Urgrosh nanico
  • Capacità di attacco furtivo e conoscere e poter lanciare incantesimi sacri di 3° liv

 

Canto di guerra:

Le cdu sono in grado di scatenare effetti magici attraverso il canto; è un potere simile alla musica bardica, ad esclusione di quanto riportato qui di seguito:

Per cominciare il canto è necessaria una prova abilità su intrattenere/canto con CD 10.

Il tempo di lancio di un canto equivale ad un'azione standard.

L'area d'effetto è sempre 5m +1m x livello di cdu + 1 ogni 2 punti di volontà o meno (a scelta del pg).

Il canto agisce su tutte le creature presenti nell'area, fra cui è possibile chi influenzar e chi no.

E' sempre possibile resistere ad un canto con un normale TS o con la RI.

I canti non hanno una durata autonoma; i loro effetti permangono sino a che la cdu continua a cantare e massimo sino a 1 round x livello da cdu +1 ogni bonus carisma.

E' possibile fare qualsiasi azione che non richieda l'uso della voce durante l'esecuzione del canto, compreso attaccare o lanciare un incantesimo senza componente verbale. Ogni azione prevede una prova di concentrazione a CD variabile:

Attaccare 10 + 3 x n° di attacchi
Incantesimo 10 + 3 x liv. di incantesimi
Camminare (a velocità normale)       nessuno
Correre 10 + 3 x moltiplicatore di corsa
Danno 10 + danno subito

Una volta terminato un canto (per durata, interruzione o volontà) è necessario ricominciarlo (nuovo TS) per riprodurne gli effetti.

Si ottiene uno "slot" ogni livello da cdu +2 x bonus carisma. Ogni canto costa uno slot +1 x cerchia superiore alla prima a cui lo si voglia lanciare (naturalmente non si può lanciare un canto ad una certa cerchia prima di averla raggiunta).

 

CD canto = 10 + bonus carisma + cerchia

 

 

Coro di guerra:

Questa capacità permette ad una cdu di creare un coro di guerra, cioè un effetto magico creato dal canto di guerra di più cdu. Ogni cdu aggiuntiva deve essere minimo di 5° livello, ciascuna si deve trovare all'interno dell'area di canto della cdu primaria e cantare lo stesso canto.

Un canto corale può essere formato da massimo 1 cdu primaria + 1 aggiuntiva x bonus carisma della primaria. Ogni cdu aggiuntiva innalza il coro di una cerchia. Se il coro supera la 5° cerchia, ogni cdu aggiunta aumenta la CD del canto.

Si può partecipare al coro anche in momenti diversi; la cosa fondamentale è che continui a cantare la cdu primaria; il coro avrà immediatamente fine se questa si interrompe.

 

 

Incantare asce:

Una cdu è in grado di infondere nella sua scia uno o più incantesimi sacri. L'ascia può essere non magica, magica o consacrata ad Ustzar (vedi sotto). Nel caso sia non magica si possono infondere solo incatesimi sino al 3° livello e solo uno per volta (massimo 1 liv. inc. x livello da cdu); nel caso sia magica si possono infondere incantesimi sino al 9° livello ma sempre massimo uno per volta (massimo 1 liv. inc. x livello da cdu); nel caso l'ascia sia consacrata ad Ustzar si possono infondere incantesimi sino al 9° e più di uno per volta (massimo 1 liv. inc. x livello da cdu + bonus carisma).

Infondere un incantesimo è un'azione standard.

Il TS per resistere all'incantesimo infuso subisce un malus di -1 ogni 5 danni inflitti dall'arma. Quando viene effettuato l'attacco l'incatesimo infuso si trasmette a contatto e si scatena secondo le proprie variabili.

E' necessario scegliere prima di effettuare il tiro x colpire se scatenare o meno l'incantesimo e nonostante l'attacco possa fallire l'incantesimo non viene perso.

Un incantesimo rimane infuso in un'ascia 1 round x ogni livello da cdu (+1 x bonus carisma sel'ascia è consacrata).

 

Consacrare un'ascia:

Normalmente una cdu ha una grande familiariatà con qualsiasi ascia, che è l'arma preferita di Ustzar. E' possibile tuttavia stringere un legame speciale con una particolare singola ascia (2 se impugnate contemporaneamente). Il rituale in questione consiste in una preghiera della durata di 5 ore - 1 x bonus carisma (minimo 1), durante il quale la si consacra al volere di Ustzar. L'ascia così consacrata conta come benedetta e legale e ottiene un bonus di +1 al tiro x colpire e ai danni x bonus carisma contro caotici e/o malvagi. Le minacce di critico vengono inoltre automaticamente confermate contro caotici e/o malvagi.

 

 

Canti di guerra
Cacofonia Prova su concentrazione CD 10 + bonus carisma +2 x cerchia o si perdono gli incantesimi che si cerca di lanciare
Fervore/Timore +/- 1 ai txc e danni ogni cerchia
Liturgia Massimizza gli incantesimi di cura di una creatura x cerchia
Mente tersa +2 TS volontà x cerchia
Ordalia Massimizza i danni inferti di una creatura x cerchia
Paura Paura su una creatura x cerchia CD 10 + bonus carisma +2 x cerchia
Prudenza/avventatezza +/- 1 CA e TS ogni 2 livelli di cdu
Velocità/Lentezza Velocità/Lentezza su una creatura x cerchia; CD 10 + bonus carisma + 2 x cerchia

 

 

Talenti:

Arciere zen, arma arcana, arma preferita, combattere con due armi, contrattacco, contrattacco migliorato, dogana, dogana migliorata, incalzare, incalzare potenziato, incantesimi immobili, incantesimi in armatura, incantesimi silenziosi, maestria, parata migliorata, schivare, specializzazione in un arma (conta per tutte le asce), tiro preciso, tiro rapido, tiro ravvicinato.