CdP e CLASSI STANDARD - Arcano cantore della notte

Gli Acn sono individui eclettici in grado di combinare le loro doti artistiche a quelle arcane e di combattimento.

Liv Bab T R  V Speciale
1 +0 +0 +2 +0     +1 liv. inc., +1d6 furt. arc., Campo melodico, Canto arcano
2 +1 +0 +3 +0 +1 liv. inc. o talento
3 +2 +1 +3 +1 +1 liv. inc., +1d6 furt. arc.
4 +3 +1 +4 +1 +1 liv. inc. o talento
5 +3 +1 +4 +1 +1 liv. inc., +1d6 furt. arc.
6 +4 +2 +5 +2 +1 liv. inc. o talento
7 +5 +2 +5 +2 +1 liv. inc., +1d6 furt. arc.
8 +6/+0 +2 +6 +2 +1 liv. inc. o talento
9 +6/+0 +3 +6 +3 +1 liv. inc., +1d6 furt. arc.
10 +7/+1 +3 +7 +3 +1 liv. inc. o talento

 

 

Dv: d6

 

Abilità: 4 + bonus intelligenza x livello

 

Lista abilità: conoscenze (int), intrattenere (car), guarire (sag), parata (des), parlare linguaggi (int), percezione (sag), raccogliere informazioni (car), sapienza magica (int)

 

Requisiti:

  • Capacità di lanciare incantesimi arcani almeno di 2° livello
  • Capacità di infliggere almeno 1d6 danni di attacco furtivo
  • Intrattenere canto/suonare uno strumento 8 gradi

 

 

Furtivo arcano (lancio furtivo):

Premesso che rimangono valide tutte le regole riguardo all’attacco furtivo generico (contatto o distanza di 9m, bonus destrezza negato, quindi vittima inconsapevole o disattenta), un incantesimo che preveda un tiro per colpire può essere considerato un arma e in quanto tale utilizzato in un attacco furtivo.

Considerato ciò

Un acn guadagna D6 di attacco furtivo che sono applicabili solo quando usa come arma un incantesimo.

IMPORTANTE:

- Un attacco con un incantesimo in D&D conta come normale attacco, perciò normalmente usa il bonus destrezza per determinare il tiro per colpire.

- Un incantesimo considera SEMPRE la CA a contatto (senza sommare armatura o scudo).

 

 

Campo melodico:

Attraverso la sua musica un Acn può creare un campo di vibrazioni (effetto magico sonoro) che gli permette di conoscere con esattezza gli elementi al suo interno (raggio di 1m x livello da acn + 1 x bonus carisma). Se non compie altre azioni oltre la performance l’Acn può:

-         INDIVIDUARE OGGETTI O CREATURE INVISIBILI, è necessario un round di concentrazione alla fine del quale all’interno del campo melodico ogni creatura o oggetto invisibile diventa visibile agli occhi dell’Acn. E’ possibile protrarre la concentrazione round dopo round. Si può usare solo la musica bardica nel mentre.

-         SCAN, permette di sondare una creatura individuando un tratto per round di studio (CA, PF max, PF attuali, resistenza alla magia, punti deboli). Si può solo usare la musica bardica nel mentre.

-         STUDIARE UN’AURA MAGICA (oggetto/creatura/incantesimo) all’interno del campo melodico, è necessario un tiro su conoscenze arcane/sapienza magica compreso nel round di performance. Si può solo usare la musica bardica nel mentre.

-         STUDIARE UNA CREATURA, azione necessaria per attaccarla e applicare i danni da furtivo di Acn (dura 1 round in cui si può solo usare la musica bardica coi suoi normali limiti).

-         TRACCIARE UNA CREATURA in modo da renderla più vulnerabile ai propri incantesimi. Si può tracciare una sola creatura per round; una creatura tracciata rimane tale finchè rimane all’interno del campo melodico e per i 5 round successivi. Verso una creatura tracciata la CD degli incantesimi è la seguente: CD = 10 + BaB + Livello incantesimo + Bonus Carisma + Vari. Mentre si “traccia” si può solo usare la musica bardica.

-         USARE UN’ABILITA’ attraverso le vibrazioni del campo melodico (disattivare congegni, scassinare serrature, cercare). E’ necessario un tiro sull’abilità usata e su intrattenere a pari cd, compreso nel round di performance. Si può solo usare la musica bardica nel mentre.

 

 

CANTO ARCANO:

L’addestramento dell’acn e la presenza del campo melodico permettono di lanciare gli incantesimi seguendo regole non convenzionali, tali variazioni vengono chiamate accordi. E’ possibile scegliere un accordo x bonus carisma al primo livello di acn + 1 ogni livello seguente (si possono accumulare e spendere 2 accordi per imparare un talento di acn o metamagia):

 

Arma arcana:

Questo accordo permette di sommare al tiro x colpire, anziché il bonus di destrezza, il bonus mentale appropriato quando si attacca con un incantesimo.

 

Direzionare incantesimi:

E’ possibile direzionare solo un incantesimo che preveda tiro salvezza su riflessi. Scagliando l’incantesimo su un bersaglio in particolare si nega a quest’ultimo il TS, che verrà sostituito da un tiro per colpire. Una volta colpito il bersaglio l’incantesimo scatenerà i suoi normali effetti, evitabili con il previsto TS sia per il bersaglio che per chiunque altro presente nell’area.

BERSAGLIO: TxC = 1d20 + BaB + Livello incantesimo + Modificatore carisma + Vari

ZONA: TS CD = 10 + Livello incantesimo + Modificatore carisma + Vari

 

Ognidove:

La musica bardica è udibile e gli incantesimi al suo interno discernibili (a meno di non possedere l’accordo “Spell in disguise II” o poteri simili) ma non si capisce da che parte provengano (il bardo deve ancora eseguire e/o cantare la musica bardica e gli incantesimi).

 

Memoria bardica:

Ogni incantesimo da mag/str studiato e lanciato all’interno del campo melodico può essere inserito nella lista degli incantesimi bardici a patto di superare una prova su intrattenere con cd pari a 15 + livello incantesimi.

 

Ritornello:

Prolungando il tempo di lancio di un incantesimo si possono applicare talenti di metamagia senza sommare slot aggiuntivi (1 round x slot).

 

Spell in disguise I:

L’acn è in grado di lanciare incantesimi durante l’esecuzione della musica bardica, tali incantesimi non interrompono la musica e mantengono lo stesso tempo di lancio. Una prova di ascoltare o di sapienza magica (cd 10 + livello incantesimi + modificatore carisma) è in grado di individuare l’incantesimo.

 

Spell in disguise II:

Gli incantesimi fusi alla musica bardica non sono più individuabili (solo un altro bardo o classe affine può effettuare un controincantesimo). Prerequisiti 3° liv di acn e “Spell in disguise I”.

 

Tocco fantasma:

Trasmettere incantesimi a contatto entro il raggio del campo melodico (il tiro x colpire rimane un tiro x colpire a contatto).

 

 

TALENTI:

 

Crescendo:

Usare una creatura consenziente, anche charmata, presente nel Campo melodico in modo da ottenere incantesimi più potenti. Le creature devono avere carisma minimo 15, non subiscono danni durante il processo, ma non possono intraprendere altre azioni tranne che camminare. Si può legare in questo modo una creatura ogni 2 livelli da acn, per ognuna di esse l’acn guadagna un livello da incantatore.

 

Eco:

Spendendo un incantesimo di pari o superiore livello si può ripetere un incantesimo usato nella stessa sessione di performance. Requisiti 12 gradi in intrattenere.

 

Incanalare incantesimo:

Incanalare un incantesimo significa trasformarlo in un proiettile di energia, ciò può suscitare effetti diversi a seconda del tipo di incantesimo:

INCANALARE UN INCANTESIMO CHE NON FA DANNI:

- Freccia di energia che infligge danni da furtivo (tiro x colpire) + effetto dell’incantesimo (tiro salvezza a zona o meno, a seconda dell’incantesimo).

oppure

- Convertire l’effetto e l’efficacia dell’incantesimo in massa magica in grado di fare danni aggiuntivi arcani [(1d8 + 1 x livello da incantatore, max + 5; max + 10 x un incantesimo di 2° livello e cosi via) x ogni livello di incantesimo] + i danni da furtivo (tale modalità prevede solo il tiro x colpire, nessun tiro salvezza).

INCANALARE UN INCANTESIMO CHE FA DANNI:

- Mantenere il tipo di energia dell’incantesimo, calcolare i danni per la durata massima, far effettuare il tiro salvezza per un solo round di esposizione agli effetti (se previsti), ma con malus di -1 x ogni 2 round di esposizione (se previsti) e sommare il furtivo (tiro x colpire + tiro salvezza).

- Trasformare l’efficacia dell’incantesimo in massa magica in grado di fare danni aggiuntivi arcani [(1d8 + 1 x livello da incantatore, max + 5; max + 10 per un incantesimo di 2° livello e cosi via) x ogni livello di incantesimo] + i danni da furtivo (tale modalità prevede solo il tiro x colpire, nessun tiro salvezza).

IN QUALSIASI CASO

TIRO PER COLPIRE:1d20 + BaB + livello incantesimo + mod mentale + vari

TIRO SALVEZZA: 10 + livello incantesimo + mod mentale + vari

Requisiti furtivo 3d6, intrattenere 12 gradi

 

Subsonics:

La musica bardica non è udibile ne gli incantesimi discernibili, ma ha effetto nel normale raggio d’azione sia che agisca sugli alleati che sugli avversari (il bardo deve ancora eseguire e/o cantare la musica bardica e gli incantesimi). Requisiti Ognidove.

 

Risonanza:

Questo accordo permette di usare una creatura consenziente o un oggetto presenti all’interno del Campo melodico come ulteriori fonti del canto. I campi generati dalle nuove fonti si estinguono immediatamente nel caso fuoriescano dall’aarea del Campo melodico originario. E’ possibile coinvolgere una nuova fonte per bonus carisma.

Requisiti intrattenere 12 gradi

 

Riverbero:

Continuando a “cantare” uno stesso incantesimo (incanalato, direzionato o con bersaglio singolo) non andato a segno per mancato tiro per colpire, tiro salvezza riuscito o resistenza magica non superata si fa si che esso continui ad ripetersi ad ogni round sullo stesso bersaglio. Ogni round di riverbero la variabile in gioco migliora di un punto in favore dell’acn.