POPOLI DI YDH - Nani

Azar
Nidavellir +2 cos -2 car grr
Derro Sottosuolo
Duergar Sottosuolo
Lotha Silvania
Mzuleft Corona del Re +2 int -2 for mag

Azar:

+2 cos -2 car

Taglia m

Velocità 6m

Competenza razziale (solo se cresciuto in una comunità nanica): ascia da battaglia, urgrosh nanico

+1 razziale txc (solo se cresciuto in un comunità nanica): ascia da battaglia, urgrosh nanico

Esperto minatore (+2 individuare opere in muratura, nuove costruzioni, possibilità di cercare trappole in pietra come un ladro, percezione della profondità)

+2 ts vs veleni

+2 ts vs incantesimi ed effetti magici

+1 txc vs orchi/goblinoidi

+4 deviazione ca vs giganti

+2 valutare (oggetti in pietra o metallo)

+2 artigianato (oggetti in pietra o metallo)

Scurovisione 18m

Classe preferita: guerriero

 

Azar é il termine che i nani usano per se stessi (come uomo), qualsiasi nano perciò dovrebbe essere un Azar, ma sia le altre etnie che gli Azar propriamente detti sono molto intransigenti nel sottolineare le differenze.

Col termine Azar oggigiorno ci si riferisce ai nani di Nidavellir, confederazione di comunità naniche erroneamente chiamata dagli uomini: Regno, situata nei monti Azin'In.

Il più meridionale dei Regni di Nidavellir é Ko'Kashnar, sito a nord dei Regni Giovani (Basso Jakar).

Nel corso della storia gli Azar si sono occupati ben poco delle faccende del Jakar, mantenendo un atteggiamento di "guardia" rispetto agli avventati umani.

Mantengono totalmente le caratteristiche riferite ai nani in generale nel manuale.

 

 

Mzuleft:

+2 int -2 for

Taglia m

Velocità 6m

Competenza razziale (solo se cresciuto in una comunità nanica): ascia da battaglia, ruktche, urgrosh nanico

+1 razziale txc (solo se cresciuto in una comunità nanica): ascia da battaglia, ruktche, urgrosh nanico

Scurovisione 18m

Classe preferita: mago

 

Gli Mzuleft sono un’etnia nanica che si discosta molto dai canoni tradizionali; sono intuitivi e curiosi, aperti alle novità e spesso poco prudenti; a detta degli Azar sono più simili ad un uomo che ad un nano; ma la somiglianza si ferma tutta all’indole caratteriale visto che per quanto riguarda le doti “creative” sono nani a tutti gli effetti.

Si separarono dai loro cugini Azar proprio per andare alla ricerca di nuove conoscenze e sperimentazioni, che venivano di norma osteggiate nel ferreo dogmatismo di Nidavellir.

Sono incantatori molto dotati e altrettanto dicasi per le loro abilità di artigiani. Viaggiarono sino alla Corona del Re sfruttando delle correnti magiche, le Radici della Terra,  che percorrevano i flussi energetici della terra, i Ley.

Hanno sviluppato una cultura e delle conoscenze tecniche che superarono qualsiasi altra esistente al tempo. Proprio per questi elementi risultò inspiegabile la loro totale disfatta durante la I Guerra del Ghiaccio e del Fuoco, che permise ai Norn di attestarsi nella Corona del Re.

Durante la II Guerra del Ghiaccio e del Fuoco i Norn si sono alleati ai Signori della Guerra di Mathras Nelper, ottenendo la supremazia nella zona; ad oggi sono solo 3 le città stato ancora abitate da Mzuleft, che per lo più hanno abbandonato la loro patria e si sono stabiliti in piccole comunità sparse o presso comunità umane o Azar in altre regioni del Mythrandir.

Sono molto meno diffidenti dei loro cugini di Nidavellir; come per i Chninkel, in particol modo le Terre Libere dell'occidente offrono sempre una calda ospitalità a questi abili costruttori.

Sono di corpotatura più snella rispetto ai nani Azar e raggiungo facilmente l'1,50/1,60 di altezza; hanno capelli molto scuri, neri di solito, così come gli occhi e pelli molto chiare.

 

 

Derro/Duergar:

Rispettano appieno la descrizione del manuale.