POPOLI DI YDH - Elfi

Drow di superficie
+2 dex/int/car -2 cos Cyraul mag
Drow del sottosuolo +2 dex/int/car -2 cos Sottosuolo mag/chr Lep +2
Eldarin +2 sag/dex -2 for/car Tinuk'Ai mag
Norn +2 dex/int -2 cos/sag Corona del Re/Nakkiga mag
Tiam'Ak +2 dex -2 int Silvania rgr
Sitha +2 dex/int -2 cos/sag Ovunque mag

Gli elfi fanno parte degli antichi clan, i popoli che per primi risposero al canto degli dei. Avvertono un legame molto stretto con la natura, le forme di vita vegetali e i loro ritmi.

Il loro ciclo di vita è molto lento e praticamente infinito, muoiono solo di morte violenta o malattia, ma col passare degli anni sono soggetti ad un progressivo disinteresse verso la vita stessa; tale fenomeno è chiamato Malinconia.

Non tutti gli elfi lo accettano passivamente, soprattutto dopo la caduta di Yavanna e le riflessioni filosofiche che ha comportato; chi cerca di evitarla prende il nome di Lelodrin.

Un elfo che si lascia andare alla malinconia intraprende solitamente un viaggio solitario nelle regioni boscose sino a che non si ferma e lentamente si trasforma in albero, raggiungendo una completa comunione con la natura.

Altre correnti di pensiero hanno ricercato soluzioni per combattere la Malinconia in maniera attiva:

- Llalvan: vampiri onirici, ovvero vampiri che anziche nutrirsi dell'energia si nutrono dei sogni di altre creature sognanti. Sviluppatisi a Kishaza ad opera di una Shindara (vedi sotto), queste creature si stanno diffondendo molto rapidamente presso i Sitha.

- Juraven: sono elfi che volontariamente contraggono il vampirismo, nutrendosi dell'energia vitale di altri esseri viventi (solitamente altri elfi) e degli stimoli vitali delle nuove generazioni; pratica particolarmente diffusa presso i Norn.

- Lithari: é il termine elfico per definire i mannari; i druidi di Lulea hanno assunto questa pratica come elemento base del loro apprendistato druidico.

- Shindara: é il nome elfico del Regno dei Sogni, ma indica anche una persona che viaggia tra i sogni. Tra gli elfi il Viaggio (il sognare) è una tradizione molto antica, rimasta forte ma vissuta con spirito diverso da ogni clan.

Drow:

(di superficie)

+2 dex/int/car -2 cos

Taglia m

Velocità 9m

Scurovisione 18m

Classe preferita: mago

 

 

Drow:

(nati nel sottosuolo)

+2 dex/int/car -2 cos

Taglia m

Velocità 9m

+2 razziale ts su volontà vs incantesimi o capacità magiche

Capacità magiche: 1 volta al giorno "Luci danzanti", "Luminescenza" e "Oscurità" come se lanciati da uno stregone di pari livello.

Cecità alla luce: se esposti ad un improvvisa ed intensa fonte di luce (come la luce del giorno o come quella prodotta dall'incantesimo "Luce diurna") i drow rimangono accecati per un round; in aggiunta subiscono un malus di circostanza di -1 al txc, ts e prove sino a che rimangono esposti alla luce.

Resistenza al magico pari a 11 +1 x livello

Scurovisione 36m

Classe preferita: mago (maschi), chierica (femmine)

Lep +2

 

Sviluppatisi sul finire dell'Era dei sogni, gli elfi ebbero comunque modo di partecipare al conflitto fra le divinità che segnò quel periodo.

Nelle ultime fasi del conflitto, gli Dei cercarono alleanze fra le nuove razze, fiaccati oramai da millenni di guerre.

Secondo le leggende, i drow divennero tali a causa della strada che scelsero; figli della natura, discendenti dei Faerie, si fecero soggiogare da Irdea che, ottenuta fiducia, li convinse della malafede dei loro fratelli e dei loro Dei, intenzionati, secondo il Dio dell'Inganno, a sacrificarli nel corso del conflitto, in modo da estrometterli dalla spartizione dei doni che gli Dei dell'Ymrisill avevano promesso agli elfi.

I drow tradirono così i loro fratelli, provocando una sonora disfatta, ma vennero maledetti per questo dalle Divinità dell'Equilibrio, la luce del sole sarebbe stata per loro una costante fonte di fastidio perchè avrebbe messo a nudo il nero dei loro cuori.

Per tale ragione scelsero di colonizzare il sottosuolo, dove ancora oggi la maggior parte risiede.

Una numerosa comunità abita invece Cyraul, vasto Bosco a nord del Lang protetto dalla Divinità Drow Cyr.

I Drow sono creature potenti e astute, abituati a vivere in un ambiente di costante pericolo hanno una capacità di vigilanza molto sviluppata.

Sono convinti della loro superiorità, e spesso hanno ragione, e ciò li porta ad avere un costante atteggiamento di strafottenza e sfida, nonchè a sottovalutare qualsiasi altra creatura.

L'unica cosa che suscita il rispetto di un Drow é una manifesta dimostrazione di potere, che porta con se invidia e volontà di annientamento, in modo da riportare alla "normalità" (cioè superiorità per il Drow) le cose.

Hanno la pelle del colore dell'ossidiana (retaggio dell'antica maledizione), occhi chiarissimi, spesso viola o grigi, capelli bianchi o argentei.

 

 

Eldarin:

+2 sag/dex -2 for/car

Taglia m

Velocità 9m

Competenza razziale (solo se cresciuto in una comunità elfica): arco composito/comune corto/lungo

+1 razziale txc (solo se cresciuto in una comunità elfica): arco composito/comune corto/lungo

Visione crepuscolare

classe preferita: mago

 

Reazionari e chiusi verso le altre razze, maturarono questo atteggiamento nel corso della II Nasharì, la Seconda Separazione (in cui si divisero dall'etnia Sitha) e a causa delle Guerre d'Invasione (in cui gli uomini assunsero il controllo del Jakar provocando la caduta di Yavanna).

Seguono in modo rigido la via dell'equilibrio, dettata da Dhana e dalle altre divinità elfiche, ancor di più a seguito della caduta di Yavanna.

La principale comunità si trova a Tinuk'Ai, il Mare di Smeraldo, la seconda a Lulea, una grande foresta a nord del Mare interno.

Tendono a essere contemplativi e ponderati; tendenzialmente verso qualsiasi elfo tendono ad essere molto solidali ma quando trattano con altre razze se non completamente estraniati appaiono come minimo distaccati.

Sono piuttosto alti per gli standard elfici, i maschi raggiungono spesso l'1,70 e le femmine l'1,60.

Hanno solitamente capelli bianchi o argentei, occhi marrone/verde scuro, pelli molto chiare.

 

 

Norn:

+2 dex/int -2 cos/sag

Taglia m

Velocità 9m

+2 diplomazia/raggirare

+2 razziale ts su volontà vs incantesimi o capacità magiche

+5 resistenza freddo

Visione crepuscolare

Classe preferita: mago

 

Il Casato Perduto, le Volpi Bianche, i Figli dell'Inverno sono solo alcuni dei nomignoli che le altre popolazioni elfiche usano per non pronunciare l'antico nome di questo casato: Norn.

A quanto dicono le storie: all'alba della caduta di Yavanna e a seguito della morte della famiglia reggente, gli elfi che facevano parte del casato (che controllava una vasta regione e la cui famiglia costituiva la famiglia imperiale di Yavanna) vennero chiamati in sogno dal loro risorto sire che, facendo appello sul risentimento verso Dhana, li convinse ad abbandonare il pantheon elfico e a seguirlo su di una nuova strada.

La popolazione sparì per secoli e secoli dalle storie elfiche e del Jakar in generale, sino a quando non ricomparve assumendo un ruolo fondamentale nella caduta del Regno nanico di Nchurdamatz, nel nord della Corona del Re, dove venne inoltre fondata una città, Nakkiga, capitale dell'omonimo "regno" (rimando alla storia degli elfi in generale e della caduta di Yavanna in particolare per ulteriori informazioni).

I Norn sono creature schive e diffidenti, vivono in un costante stato di allerta a cui rispondono con tattiche di sotterfugio e inganno.

Sono soliti nascondere le loro reali potenzialità in modo da giocare sull'avventatezza dell'avversario; sono astuti, subdoli, spesso doppiogiochisti e senza il minimo scrupolo.

Adorano Utuk'ku, loro Dea Regina, e Ineluki, il Re dell'Inverno, erede del casato Norn (anche per i dettagli riguardo a queste figure rimando ai paragrafi specifici).

Hanno pelli di colore azzurrino, occhi chiarissimi, spesso grigi o ghiaccio, capelli sempre bianchi.

Tendono a trattare le altre razze tutte allo stesso modo, traendo il massimo vantaggio e dando il minimo possibile; covano tuttavia un sentimento di superiorità e disprezzo per gli altri che viene nascosto, represso da modi melliflui e garbati.

A ciò fanno eccezione gli uomini, che i Norn odiano e contro cui tendono a complottare; per le ragioni succitate potrebbero tuttavia arrivare anche a collaborare con degli umani, al fine di danneggiarli successivamente o provocare un danno maggiore.

Come per i drow il discorso é più riferito alla società che ai singoli individui, ma le eccezioni sono più uniche che rare.

 

 

Sitha:

+2 dex/int -2 cos/sag

Taglia m

Velocità 9m

Competenza razziale (solo se cresciuto in una comunità elfica): luna crescente, arco composito/comune corto/lungo

+1 razziale txc (solo se cresciuto in una comunità elfica): luna crescente, arco composito/comune corto/lungo

Visione crepuscolare

Classe preferita: mago

 

Curiosi, intraprendenti e impulsivi (sempre paragonati ai canoni elfici), i membri di quest'etnia portano nel sangue la primavera. Si separarono dai cugini Eldarin andando a fondare il Grande Regno elfico di Yavanna che governò nel medio e basso Jakar per più di 3000 anni e cadde durante il Periodo delle Invasioni. Molti dei Sitha si rifugiarono ad est, andando a formare il Regno di Aithla'Nas, nell'estremo est dell'alto Jakar; alcuni tornarono nella loro madre patria, Tinuk'Ai; altri si rifugiarono nel profondo delle altre foreste del pianoro, fra cui principalmente Lulea; una consistente comunità si stabilì in vece sui monti Azin'In, dando a se stessa il nome di Tulesh'Ai; infine un consistente gruppo si isolò dalle altre genti elfiche, formando il popolo dei Norn.

I Sitha rientrano nei canoni fisici elfici, tendono ad avere capelli molto scuri ed occhi molto chiari.

Sono socievoli verso gli sconosciuti, umani compresi, curiosi e amichevoli, impulsivi e "sanguigni" (per quanto può esserlo un elfo).

 

 

Tiam'Ak:

+2 dex -2 int

Taglia m

Velocità 9m

+2 ascoltare/muoversi silenziosamente/nascondersi/osservare/sopravvivenza

Visione crepuscolare

Classe preferita: ranger

 

Gli elfi Tiam'Ak o silvani sono un'etnia elfica che seguendo la Via dell'Equilibrio ha sempre mantenuto un contatto e un rispetto molto forte per la natura e le sue manifestazioni.

Prima del Periodo delle Invasioni si avventuravano spesso al di fuori dei loro domini boscosi, anche sino alle città dei loro fratelli Sitha; successivamente alla caduta di Yavanna hanno sofferto, come la maggior parte delle altre popolazioni elfiche, di una conseguente reazione di chiusura e isolazionismo.

E' possibile incontrarli in quasi tutte le fitte foreste e i grandi boschi del pianoro, anche se è praticamente impossibile trovarli se non si vogliono far vedere.

La maggior parte di loro abita nel Mare di Smeraldo, molti a Lulea, rarissimi sono quelli che decidono di viaggiare per i "Regni degli Uomini" (cioè le terre del Jakar al di fuori di boschi e foreste).

Discorso a parte sono i Tiam'ak di Silvania. L'ambiente naturale dei Regni Sempreverdi ha sempre garantito più favorevole ai silvani che non a qualsiasi altra etnia elfica; per tale ragione sono presenti diversi clan che intrattengono rapporti commerciali e culturali coi vicini pacifici.

Hanno un comportamento fortemente territoriale, sono molto solidali fra loro, meno con gli altri elfi; sono istintivi, impulsivi e irrazionali; conquistarsi la loro fiducia é una cosa molto difficile, ma una volta ottenuta costituisce un tesoro inestimabile, poiché si viene considerati come fratelli del Popolo Silvano e compresi nel loro "concetto di solidarietà".

La loro pelle può avere una qualsiasi tonalità naturale di verde e marrone (come le foglie e la corteccia ad esempio), hanno solitamente occhi molto scuri, nocciola o verde intenso; i capelli sono di solito castano scuro o più raramente neri.